Перейти к содержимому
Гаджеты

Avatar Arena в минском «Титане»: 115 VR-сценариев и арены для 30 игроков

Семейный бизнес предпринимателей Кузьмич занял более 700 кв. м в обновлённом ТРЦ и делает ставку на свободное перемещение в виртуальном пространстве.

Казакевич Алексей
5 мин
Avatar Arena в минском «Титане»: 115 VR-сценариев и арены для 30 игроков
Содержание
  1. Как появился парк и кто за ним стоит
  2. Технологии и форматы: что изменилось в VR за три года
  3. Экономика проекта и перспективы

В минском ТРЦ «Титан» открылся VR-парк Avatar Arena — одна из крупнейших площадок виртуальных развлечений в стране. Пространство площадью более 700 кв. м вмещает 115 игровых и образовательных сценариев, а две арены позволяют находиться в виртуальном мире одновременно до 30 игрокам. За проектом стоит семья предпринимателей с восьмилетним опытом в детском tech-образовании.

Как появился парк и кто за ним стоит

Avatar Arena — детище Константина и Татьяны Кузьмич, которые с 2016 года развивают направление обучения детей робототехнике и программированию. На их счету образовательная платформа RCode и первый небольшой VR-опыт: около 100 кв. м в ТРЦ «Глобо», где параллельно работала школа робототехники.

По словам Татьяны Кузьмич, именно накопленная экспертиза — и в образовании, и в работе с VR-форматом — дала уверенность масштабироваться. Площадка в «Титане» стала возможной после реконструкции торгового центра: весной здесь открылась новая торговая галерея с обновлённым фудкортом, а освободившееся пространство отдали под развлекательный кластер.

Рядом с Avatar Arena разместились боулинг, лазертаг и детский лабиринт. Для ТРЦ подобный объект работает как «якорь»: семья задерживается в молле на один-два часа дольше, а после физической активности охотнее заходит на фудкорт.

Технологии и форматы: что изменилось в VR за три года

Ещё недавно виртуальная реальность ассоциировалась с тесным закутком, где пользователь стоит на месте в громоздких очках и нередко страдает от укачивания. Около трёх лет назад ситуация изменилась: появились беспроводные гарнитуры с достаточной вычислительной мощностью и системы трекинга, позволяющие свободно перемещаться по большой площади.

В Avatar Arena используются гарнитуры Pico 4 Ultra и Pico 4 — устройства китайского производителя, которые конкурируют с Meta Quest в сегменте автономных шлемов. Старший преподаватель RCode Павел Костенок подчёркивает ключевое отличие нового поколения VR: игрок видит собственного аватара, понимает своё положение в пространстве и двигается вместе с персонажем, а не управляет им со стороны. Это принципиально снижает дискомфорт и повышает эффект присутствия.

Две игровые арены — 150 и 120 кв. м — рассчитаны на командную игру без проводов. Библиотека из 115 сценариев охватывает тактические миссии, хорроры с полным погружением и интерактивные образовательные программы. Жёсткое редакционное правило платформы — никакого насилия в играх. Обновление контента происходит каждые полгода по мере выхода новых VR-тайтлов.

На входе гостей встречает гуманоидный робот Адам — аниматор, который проводит квизы, поздравляет именинников и ведёт детские уроки по кибербезопасности. Для белорусского рынка развлечений это нетривиальный элемент: роботизированные аниматоры пока редкость даже в крупных торговых центрах страны.

Экономика проекта и перспективы

Основательница парка называет средний срок окупаемости подобных объектов — 10–12 месяцев. Для развлекательного бизнеса в торговых центрах это относительно короткий горизонт, особенно с учётом капитальных затрат на оборудование и отделку.

Ценовая модель выглядит так: в будние дни — 30 рублей за 30 минут и 45 рублей за час, в выходные — 35 и 50 рублей соответственно. Парк также предлагает корпоративные форматы: тимбилдинги, выпускные и дни рождения. В сентябре 2025 года в «Титан» переедут и образовательные классы RCode, что превратит площадку в полноценный tech-хаб для детей и подростков.

Для белорусского рынка развлечений история Avatar Arena показательна сразу в нескольких измерениях. Во-первых, это пример того, как образовательный стартап органично эволюционирует в сторону entertainment-бизнеса, не теряя исходной компетенции. Во-вторых, масштаб проекта — 700 кв. м против типичных 100–200 кв. м для VR-зон в торговых центрах — сигнализирует о росте потребительского спроса на иммерсивные форматы досуга.

В контексте развития белорусской tech-экосистемы примечательно, что подобные проекты возникают не в периметре ПВТ, а в сфере потребительских сервисов. VR-индустрия постепенно смещается из категории «нишевое хобби» в массовый досуг — и белорусские предприниматели фиксируют этот сдвиг раньше, чем он становится очевидным для широкой аудитории.

— По материалам Office Life: https://officelife.media/news/72858-v-minske-otkrylsya-odin-iz-samykh-krupnykh-v-belarusi-vr-parkov-kak-tam-vse-ustroeno/. Полная ссылка на оригинал обязательна согласно редакционной политике для беларуских источников. Адаптация — редакция Digital Business.

ПоделитьсяVK

Свежие новости

Все новости
VR-парк Avatar Arena в Минске: 115 игр, цены от 30 руб. · Digital Business